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リーフィア&ブラッキーで高レートを目指す!

【プリティプリマ使用構築】水浸しリフィブラコータス【最高1770 最終174x】

公開している記事はORASのS17のもの以来でかなりお久しぶりとなりました。ゆきやんです。

久々のブログ更新ですが、その間もずっとポケモンはやっており、サンムーン入ってからもシングルでは何度かレート2000を達成できてはいます。しかし、記事にするほどの完成度の構築ではなかったのでここまで間隔があいてしまいました。楽しみにしている方がいらっしゃったら申し訳ありませんでした。

 

さて、今回は公式大会のプリティプリマにリフィブラが出られるということで、初めてダブルバトルに挑戦しました。結果は最高1770と目標の1800には届きませんでしたが、初めてのダブルバトルの記録ということで構築記事として残すこととしました。

 

使用構築はこちらになります。

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プリティプリマだけあってカワイイポケモンしかいないですね!

リーフィアブラッキーは言うまでもなく、サンダースもブイズだけあってかっこよさの中に可愛さがある、コータスも味のあるいい顔してますし、シャンデラも最終進化とは思えない素晴らしいデザイン。そしてバスラオは食べるとおいしい。

 

はい、というわけで見てのとおりリーフィアをアタッカーとした晴れパです。

パーティを組んだ経緯としては、ルールが発表された時点でカミツルギが出られると話題になっていたので、以前から使いたいと思っていた透明金魚さんのビショブレードパがそのまま使えると思い、プリティプリマ環境最速の水浸し使いであるバスラオを入れるところからスタート。

【SM_ダブル_WCS】ラブルツルギ-ビショブレードパ/ラブカス水浸し構築 | トウメイキンギョNEWSポータル | note (*無断転載すみません、問題があれば削除します。)

 

そのため最初はサンダースの枠がカミツルギでしたが、ルチャブルが辛すぎるのと水浸しアタッカーを片方特殊アタッカーにしたいと思ったので最終的にはサンダースに変更となりました。あとは晴れ要因にコータス、追い風への切り返しとメンタルハーブミミッキュのトリル展開を妨害できるトリル持ち封印シャンデラを入れて構築が完成です。

仲間大会等で試運転していると、猫だまし先送り追い風トリル等の水浸し展開への妨害が多すぎてまともに機能せず、pt解散も考えました。しかし、水浸し抜きでも予想以上にバスラオが活躍することが判明したため、そのままの構築でとにかくダブルバトルの経験を増やす方向で構築を煮詰めました。

そんなバスラオ君の解説は後程!

 

それでは、以下単体解説です。

 

【単体解説】

リーフィア @地面Z

 意地っ張り 葉緑素

 159-178-156-*-86-123

 リーフブレード/はたき落とす/穴を掘る/守る

 H:16n-1 A:全振り S:晴れ時最速スカーフバスラオ-1 残りB

 

本ブログでは初めての完全アタッカーリーフィア

水浸しコンボの関係上リーフィアバスラオを抜いてはいけないのでこのS調整です。惜しくも最速マラカッチと同速なのでお先にどうぞ晴れにはあまり出していけませんでした。

普段物理受けしか使ってないのでリーフブレードが思ってたより火力が出てびっくりしました。しかし、地面Zでコータスが飛ばないところを見るとやはり少し物足りないと感じますね。その地面Zは環境に多かったシャンデラドリュウズ、Aガラガラ、Aベトベトンによく刺さってました。

耐久はあくまでS調整の余りを振り分けただけので明確なので明確な調整ラインはありませんが、普段物理受けしか使っていない自分にはこの形が使いやすかったです。

水浸しリーフブレードについては試運転段階では結構決まっていましたが、本大会ではあっちこっちから追い風や雨ごいが飛んできたので晴れ前提のS調整だと抜ける範囲が狭くてなかなか難しかったです。

 

ブラッキー @黒い眼鏡

    勇敢  シンクロ

    202-128-131-*-150-76

    イカサマ/ふいうち/挑発/つきのひかり

    HAぶっぱ

 

本大会はマークの制限がなかったため5世代の遺産である勇敢HAブラッキーを技を変更して使用しました。

ふいうちは4世代限定技なので特性は通常特性固定なのですが、何度か無警戒でブラッキーねこだましを打たれたので精神力がだったらなーと思ってました。

勇敢でSがVである理由は昔のことなので忘れてしまいましたが、相手のブラッキーポリゴン2を抜けないことが多々あったので流用せずに意地っ張りで乱数し直せばよかったと後悔しています。

イカサマ+不意討ちでドリュウズシャンデラカミツルギを倒すことができるパワー、いたずらごころ無効かつ、見かけ上ねこだましが無効から挑発出来たりと普通に便利で強かったです。

 

・サンダース  @電気Z

 臆病 蓄電

 141-*-81-161-116-199

 10万ボルト/めざめるパワー炎/光の壁/守る

 非王冠個体のためCS248振り、余りHBD

 

ルチャブルを抜ける水浸しアタッカー。めざ炎はカミツルギ用、10万ボルトZでH252コータスが確定1発となります。

王冠を視野にいれて厳選していたところ、あっさりめざ炎理想個体が生まれたのでそのまま使用しました。s実数値199でも準速スカーフシャンデラは抜いていたので特に問題はなかったと思います。

また、耐久ラインを少し伸ばすと水浸し状態の陽気ドリュウズ地震ダブルダメージを確定で耐えることが出来たのですが、コータスへの10万ボルトZの確定数がずれてしまうので今回は火力を取りました。ドリュウズルチャブルといった出し方に対して一度ドリュウズを無視できるのでそっちでも面白かったかなと思います。

水浸し展開が出来たときの制圧力はかなり高く、モロバレルポリゴン2でも処理しに行けるのですが、ライチュウトリトドン、Aガラガラが居ると全く通らなくなるのでかなり厳しかったです。

 

バスラオ @スカーフ

 陽気 適応力

 177-113-85-*-75-165

 滝登り/命がけ/水浸し/挑発

 HSぶっぱ

 

構築のスタートとなった魚。

プリティプリマ環境では最速の水浸し使いです。

スカーフを持つことで葉緑素状態の最速マラカッチをぴったり抜くことができ、Hに振り切ることでコータスが命がけで確定1発となります。このため、おさきにどうぞを採用した晴れパには積極的に初手から出していきました。

また、火力面は適応力による影響で無降り滝登りの割には強いといった印象で、無降りのドリュウズシャンデラが乱数1発です。このため先発だけでなく、終盤の詰めのタイミングで投げて上から滝登りや命がけで詰めていくといった使い方もしていました。

最初は最速水浸しにのみ注目しており、型破りによるミミッキュ対策に見えたり、最悪命がけで相手を無理矢理処理する役に出来ればいいなくらいに思って採用しましたが、実際に使ってみればプリティプリマ環境で多いポケモンに対して水浸し以外の役割を持つことができ、スカーフによる地雷性能も高いという超優秀なポケモンでした。

挑発の枠は直前まで諸刃の頭突きにしていましたが、オドリドリや晴れ下のシャンデラ、ブースターくらいにしか撃つところが無かったのでトリルや積み系相手にも使える挑発にしました。あまり使うところはなかったのでドリュウズに対して確定がとれるようになるアクアテールやこごえる風があってもよかったかもしれません。

さて、ここまで書きましたが先述のとおり、結局こいつの一番の役割であった水浸しは機能しなかったので主な役割は命がけでした。水浸し戦術自体は強いと思うのですが、ダブル初心者がそれだけで勝てるほどプリティプリマ環境は甘くなかったです。

 

コータス @シュカの実

 冷静  日照り

 177-*-160-150-91-22

 噴火/熱風/ソーラービーム/守る

 HCぶっぱ最遅

 

環境トップメタの晴れ始動要員。

持ち物はドリュウズやAガラガラ、トリトドン相手でも1度行動することができるようにシュカの実。特にドリュウズの処理ルートとしてはかなり信頼を置いてました。

噴火はこちらがトリル展開するパターンがあるので最高火力として採用、こちらのptは半分Sの速いポケモンで組んでいるので相手がトリルを展開することも多く、それに対する強力な返しとしても機能してました。

炎技が範囲技しかないので少し動きづらかったですが、トリル展開を積極的にするptではないため熱風は必須、また、pt全体で重ためなトリトドンや水浸し展開をした場合においても火力となれるソーラービームも切ることが出来ませんでした。

耐久も火力も申し分なく、リーフィアの補助もできるとあって選出率は恐らくトップ。とても強かったです。

 

シャンデラ  @カシブの実

 控えめ  貰い火

 159-*-118-209-111-108

 熱風/シャドボ/トリル/封印

 H-B 陽気ドリュウズ地震ダブルダメージ耐え C 11n S 残り

 

メンタルハーブミミッキュにもトリル展開されないために封印シャンデラ。トリル対策以外にも相手のシャンデラを機能停止させたり、ポリゴン2からの打点を無くしたり、コータスの熱風封じることが出来たりと封印が腐ることはないだろうと判断して採用しました。

耐久をドリュウズ意識で行動できる程度まで割いて、残りは相手の襷シャンデラを抜くためにSに振りました。4振りFCロトム抜きとなっていてSの調整先になりやすそうなので同速のシャンデラもいたかもしれません。

持ち物はシャンデラミミッキュと対峙しても積極的に封印を打ち、次のターンも生き残りやすくするためにタスキではなくカシブの実。ベトベトンドリュウズが見えていてもトリルを打ちにいけるタスキとどっちが良かったかは今でも結論は出てないです。

相手が追い風やトリルしていくptに見えたら積極的に出していました。

 

【まとめ】

初手は相手のptに合わせて考えていましたが、「晴れパが来たらこの2体、追い風が来たらこの2体」といった明確な選出パターンが決められず、毎試合時間いっぱい選出を考えてぶれぶれな選出をしていました。プレイングもダブル初心者のためボロボロすぎて酷いものでしたが、それを除いたとしてもpt構築よりも選出パターンを決めきれなかったのは一つの大きな敗因だったと思います。

今回ダブルに挑戦してみた感想としては、ダブルは考える時間が短く、単純にシングルよりも選択肢が多いのでやはり難しいなと痛感しました。もっと縛りや守るの択を自然に考えられるようになれば上手くなれると思うので、もし次にダブルバトルに挑戦することがあれば、さらに対戦数をこなして経験を積みたいと思います。

今回は1800を超えられず悔しい結果となりましたが、いつもと違うルールと環境でptを考えるのはとても楽しかったです!

もし今後の公式大会でリフィブラが活躍できそうなのであれば、ルール問わず積極的に参加していきたいと思います!

 

何か質問等あればTwitter(@yukiyan_pokemon)まで気軽にお問い合わせください。それでは!